Classi di Fazione

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Mago Selvaggio

La magia è una delle forze naturali o soprannaturali più capricciose e imprevedibili dell'universo. I tentativi di codificare il lancio degli incantesimi con formule arcane, oppure di imporre un certo ordine alla magia con la forza di volontà, sono essenzialmente inutili... o almeno così predicano i maghi selvaggi. Al contrario, coloro che vorrebbero veramente padroneggiare la magia devono dimenticare ciò che sanno e abbandonare il loro ostinato controllo dell'arcano. All'interno di questo paradosso si trova lo stupefacente potere della magia selvaggia. Il mago selvaggio aspira a lanciare incantesimi senza struttura. Assumendosi il rischio di sostituire un elemento di casualità, rinuncia alla sicura prevedibilità di altri incantatori arcani. Questo rischio concede un potere potenzialmente superiore a quando gli altri incantatori potrebbero mai sperare di raggiungere. Naturalmente, il mago selvaggio rischia anche quando utilizza gli incantesimi meno potenti, ma cos'è la magia se non rischiosa? Il caso è potere, e la sua magia spesso porta il mago selvaggio ad apici di potenza che gli altri incantatori non possono raggiungere... ma il caos è anche volubile, e i suoi incantesimi a volte non soddisfano le sue aspettative. Inoltre, di tanto in tanto i suoi incantesimi si scatenano in spettacolari impeti selvaggi che potrebbero dimostrarsi catastrofici per il mago selvaggio e i suoi compagni. Il mago selvaggio accetta tutto ciò al prezzo delle sue convinzioni.

Perfetto Arcanista – 52
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Xaocitect
Abilità: Conoscenze (piani esterni) 4 gradi, Sapienza Magica 8 gradi, Utilizzare Oggetti Magici 4 gradi
Talenti: Vocazione Magica, qualsiasi talento di metamagia
Incantesimi: Incantatore arcano di 1°lv
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Intimidire, Professione, Raggirare, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi lanciati e conosciuti come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Magia Selvaggia: riduce di 3 il proprio LI quando lancia un incantesimo, ma lo incrementa di 1d6. Se si trova in una zona di magia selvaggia, può tirare due volte e scegliere l'effetto che preferisce.

2

Deflettore Casuale 1/g (Sop): Come azione immediata, tutti gli attacchi a distanza, di contatto a distanza e incantesimi a bersaglio singolo diretti verso il mago selvaggio vengono deviati su un bersaglio casuale fino all'inizio del suo turno successivo. Gli attacchi deviati sono risolti normalmente, ma il nuovo bersaglio è una creatura scelta a caso tra quelle entro 6 metri dal mago selvaggio (incluso il mago selvaggio stesso e i suoi alleati).

3

Studente del Caos (Str): ogni volta che utilizza un oggetto magico con un effetto casuale (come una borsa dei trucchi o una verga delle meraviglie) può tirare due volte e scegliere il risultato che preferisce. Questa capacità non funziona su oggetti in cui si deve tirare un unica volta per determinare la loro natura o contenuto.

5

Deflettore Casuale 2/g

6

Mente Caotica (Sop): ottiene immunità agli effetti di Confusione e Demenza ed è protetto permanentemente da Anti-Individuazione.

8

Deflettore Casuale 3/g

9

Dweomer Temerario (Sop): con un'azione standard può convertire un incantesimo preparato o slot di incantesimo di almeno 1°lv e replicare gli effetti di una verga delle meraviglie (sulla quale può utilizzare la capacità di studente del caos).

10

Colpo Selvaggio (Mag): 1/g con un'azione standard può bersagliare una creatura entro 18m, circondandola con un'aura di scintillanti colori iridescenti per 2d6 round. Si applica la RI. Ogni volta che la creatura lancia un incantesimo o utilizza una capacità magica c'è il 50% di probabilità che tale azione fallisca ed invece la creatura deve tirare i dadi come se avesse attivato una verga delle meraviglie.